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在像素与流量之间:一位游戏推广人的行业感悟​

时间:2025-09-20 11:36:15 来源:悦动游戏

一、推广的本质:不是“硬推”,而是“连接”

刚入行时,我以为推广就是“把游戏塞进更多人眼前”。直到第一次独立负责一款二次元卡牌游戏的预约期,我照着模板做了套“高燃特效+数值爆料”的宣传素材,投放在主流渠道后数据平平。后来和核心玩家群聊才发现:“你们说的‘顶级画师’‘百种卡面’我们根本不care,我们只想知道主角和反派有没有CP感,抽卡有没有‘欧皇玄学’。”

那一刻我突然明白:游戏推广的核心不是单向输出“产品优势”,而是双向挖掘“用户情感共鸣点”。比如《星露谷物语》的推广从不强调“开放世界”“模拟经营”,而是用“种田养动物,和邻居唠嗑”的治愈感击中了都市年轻人的疲惫;《太吾绘卷》早期靠“中文武侠独立游戏”的情怀标签,在B站UP主的试玩视频里靠“随机事件离谱但合理”的趣味性破圈。玩家记住的从来不是“这款游戏有多少G”“帧率多高”,而是“我玩的时候笑了/哭了/觉得自己在另一个世界活了一次”。

二、流量时代的“变”与“不变”

这五年,游戏推广的战场从贴吧、论坛迁移到抖音、B站、TapTap,买量成本从“几毛钱一个激活”涨到“几十块一个付费用户”,但有些规律始终未变。

变化的,是传播媒介和用户习惯。以前推广靠“广撒网”——买门户网站广告位、刷应用商店排行榜;现在得“精准狙击”:二次元游戏要去B站找“二创大佬”合作,女性向游戏要在小红书种“妆造攻略”,硬核SLG得在贴吧蹲“策略党”讨论帖。更关键的是,玩家越来越“聪明”——他们能一眼看穿“虚假宣传”(比如把低清素材P成高清特效),反而更信任“真实体验”。我们团队做过测试:同样一款放置类手游,“主播实测挂机一个月收益”的视频转化率,比“官方宣称日赚千元”的文案高3倍不止。

不变的,是对“人性”的洞察。游戏本质是“满足需求的虚拟容器”:有人需要竞技的刺激(如MOBA),有人需要社交的归属感(如MMO),有人需要逃避现实的放松(如模拟经营)。推广要做的,就是找到这款游戏最能戳中用户的那个“需求点”,然后用他们听得懂的语言传递出去。比如我们曾推广一款治愈系解谜游戏,没有强调“关卡设计精妙”,而是拍了一组“打工人下班后躲在出租屋里,跟着游戏里的猫咪找回笑容”的真实用户故事——这条视频的播放量是常规宣传片的5倍,下载转化率翻了两番。

三、推广人的“困境”与“坚守”

行业高速发展的另一面,是推广人面临的残酷挑战:“短视”的KPI压力(“本月必须导多少量”“ROI必须做到多少”)、同质化的竞争(仙侠手游的买量素材长得几乎一模一样)、玩家审美的疲劳(“又是一款换皮游戏”的吐槽越来越多)。

我见过太多同行为了完成短期目标,被迫做“标题党”(比如“史上最强”“必玩神作”)、“虚假福利”(“下载送十连抽,实际绑定条件苛刻”),甚至用擦边内容博眼球。但短期可能有效,长期一定会反噬——玩家不是傻子,一次欺骗就可能让整个品类的口碑崩塌。

我始终记得带我的师父说过的话:“推广不是骗人下载,是帮对的人找到对的游戏。” 去年我们团队接手一款小众的独立解谜游戏《纸境迷踪》,没有大IP,没有强美术,但玩法独特(通过折纸解开谜题)。我们没有砸钱买量,而是带着开发者跑了10所高校的“独立游戏沙龙”,拍了系列“开发者日记”(讲他为什么做这款游戏——因为想还原童年折纸的记忆)。结果?这款游戏在TapTap的评分从7.2涨到9.1,首月销量超10万份,很多玩家留言:“本来只是好奇,玩完才发现自己也被治愈了。”

四、未来:推广人的角色正在升级

随着游戏行业从“流量为王”转向“内容为王”,推广人的角色也在变化——我们不再只是“销售”,更是“翻译官”(把游戏的独特性翻译成玩家的语言)、“共创者”(和开发者一起打磨更贴合用户的体验)、“观察者”(从玩家反馈中反向推动产品优化)。

未来的推广,一定是“品效合一”的深度运营:前期通过精准定位找到核心种子用户,中期用UGC内容(玩家二创、直播实况)放大口碑,后期通过社区互动(如玩家建议征集、线下见面会)延长生命周期。而这一切的前提,是我们始终对游戏有敬畏心,对玩家有真诚心——毕竟,能穿越时间的好游戏,从来都不是“推”出来的,而是“被记住”的。

游戏推广行业像一面镜子,照见技术的迭代、市场的浮躁,也照见那些最纯粹的东西:一个好故事,一群懂它的人,以及推广人藏在数据背后的、对“连接”的坚持。

愿我们永远记得:推广的终点不是“卖出去”,而是“玩起来”——当玩家因为我们的努力,打开游戏后露出笑容的那一刻,所有的辛苦都值得。

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